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Open Media Lab.
オープンメディアラボ

【事前学習】ベーシックは3章、エキスパートは4章を学んできてください。

レンダリング
Rendering

エキスパート2023年前期 第3問

  1. 完全拡散面なので拡散反射の話。アは正しくは$\cos\alpha$。イは、拡散反射光は視点に関係なく同じ。

シミュレーション光の種類
(教科書basic p.79-80-82、expert p.138-142-149)

拡散反射光
(diffuse)

ウィンドウ内でのマウスドラッグ、ホイールスクロールで視点を変更できます。

鏡面反射光
(specular)

ウィンドウ内でのマウスドラッグ、ホイールスクロールで視点を変更できます。

環境光
(ambient)

ウィンドウ内でのマウスドラッグ、ホイールスクロールで視点を変更できます。

光が当たらない部分も見えるようになります。

シェーディング法の種類
(教科書basic p.85、expert p.155)

フラットシェーディング

ウィンドウ内でのマウスドラッグ、ホイールスクロールで視点を変更できます。

グローシェーディング
(Gouraud Shading)

フォンシェーディング
(Phong Shading)

ウィンドウ内でのマウスドラッグ、ホイールスクロールで視点を変更できます。

隠面消去

(ベーシック教科書 p.75 / エキスパート教科書 p.127)

奥行ソート法
描画面を奥行順にソートして、奥行から描画(面ごとに判定)
スキャンライン法
メモリが少なかったころ、走査線(一行)ごとに奥行判定をする方法
Zバッファ or デプスバッファ法
現在の方法、ピクセル単位で奥行を判定しながら(既に描画したものより手前であれば描画

公式問題集の補足説明
Guide for Offical Book

エキスパート練習問題1第4問 p.18

  1. 長方形の短辺側はくっきりとした影の境界ができ、長辺側はぼやけた境界ができる。線光源の全体が見えなくならなければ0にはならない。
  2. 経度と緯度に変換
  3. 3次元的な凹凸データではなく、法線ベクトル分布画像を用いる。
  4. 視線方向に応じて大きな画像から対象部分を切り出して表示

エキスパート練習問題1第5問 p.22

  1. 拡散反射も鏡面反射も反射率を決める関数
  2. バウンディング=bounding=境界、ボリューム=volume=体積
  3. L+R=2(LN)N(メディアの子は幾何学1でやっている。)
  4. 奥行きがより小さかったら(視点に近かったら)書き換えるので、初期値は奥行きの最大(視点から最も遠い)。

ベーシック練習問題1第6問 p.98

  1. スムーズ=滑らか⇔コンスタント=一定
  2. フォン(人名)=法線ベクトルを補間⇔グロー(人名)=濃淡値を補間(グラデーション)
  3. 拡散反射=ざらざら面、入射角のみで決まる
  4. n の値を大きくするとコサインの山が尖った山となり、ハイライトが小さくなる。

ベーシック練習問題2第6問 p.120

  1. 陰影(濃淡)付=シェーディング
  2. 環境光(ambient)
  3. 図1が各ポリゴンを同一色で塗るコンスタント(一定)シェーディング
  4. kI を変えるとハイライトの大きさではなく明るさが変わる。n の値を大きくするとコサインの山が尖った山となり、ハイライトが小さくなる。

ベーシック練習問題3第6問 p.142

  1. 影付け⇔陰影(濃淡)付=シェーディング
  2. 面光源は影の境界付近で光の当たる量が滑らかに変わるので半影ができる。⇔点光源は影の境界がくっきりする。

【事後学習】公式問題集のベーシックは各回の第6、7問、エキスパートは各回の第4、5問がレンダリングの問題です。これらの問題を全て解けるようになってください。

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