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【事前学習】 高校のベクトル単元の媒介変数表示について復習しておきましょう。
本章では媒介変数を用いてベクトルで幾何学図形を定義する方法について学ぶ。ベクトル方程式については前回は媒介変数を用いないケースを扱ったが、今回は媒介変数を用いるケースを扱う。
方程式 | 媒介変数表示 | ベクトル方程式 |
---|---|---|
$y=2x$ | \begin{eqnarray} \left\{ \begin{array}{l} x=t \\ y=2t \end{array} \right. \end{eqnarray} | $\vec a=(1,2)$ $\Vec{OP}=t \vec a$ |
$x^2+y^2=1$ | \begin{eqnarray} \left\{ \begin{array}{l} x=\cos t \\ y=\sin t \end{array} \right. \end{eqnarray} | $|\Vec{OP}|=1$ |
three.js editor を使って、3Dの図形を表示してみましょう。
//ベクトルの成分 Lesson 3D 1. 3)
const A=new THREE.Vector3(1, -4, 7);
const B=new THREE.Vector3(7 , 2, 5);
vector(A, B, 0.05);
const C=new THREE.Vector3((A.x+B.x*2)/3, (A.y+B.y*2)/3, (A.z+B.z*2)/3);
sphere(C, 0.5, 0xff0000);
const distance=30; //原点からの距離
//以下は変更しないでください
scene.add( new THREE.AxesHelper(100) );//座標軸
function sphere(position, radius, color=0xffffff){
const sphere = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(radius,32,16),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color:color,
specular:0x444444,
shininess:30,
emissive:color&0x333333
})
);
sphere.position.copy(position);
scene.add(sphere);
}
function vector(start, end, radius, color=0xffffff){
const v=(new THREE.Vector3).subVectors(end,start);
const l=v.length();
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color:color,
specular:0x444444,
shininess:30,
emissive:color&0x333333
});
const rotation = new THREE.Euler(
Math.atan2(v.z,Math.sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y)),
0,
-Math.atan2(v.x,v.y),
"ZXY"
);
const cone=new THREE.Mesh(
new THREE.ConeGeometry(radius*2, radius*6, 32),
material
);
cone.position.copy(new THREE.Vector3).addVectors(
start,
v.clone().multiplyScalar((l-0.15)/l)
);
cone.rotation.copy(rotation);
scene.add(cone);
const cylinder=new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(radius,radius,l-0.3,32),
material
);
cylinder.position.copy(new THREE.Vector3).addVectors(
start,
v.clone().multiplyScalar(0.5*(l-0.3)/l)
);
cylinder.rotation.copy(rotation);
scene.add(cylinder);
}
function line(position1, position2, color=0xfffff){
const line = [];
line.push(position1);
line.push(position2);
scene.add(new THREE.Line(
new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(line),
new THREE.LineBasicMaterial({color:color})
));
}
function pointermove(event){
const longitude=(event.offsetX/window.innerWidth-0.5)*6.28;
const latitude=(event.offsetY/window.innerHeight-0.5)*3;
camera.position.set(
Math.cos(longitude)*Math.cos(latitude),
Math.sin(latitude),
Math.sin(longitude)*Math.cos(latitude)
).multiplyScalar(distance);
camera.lookAt( scene.position );
}
【事後学習】 媒介変数を用いたベクトル方程式の立式をマスターしておきましょう。
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