【事前学習】ベーシックは3章、エキスパートは4章を学んできてください。
レンダリング
Rendering
シミュレーション光の種類
(教科書basic p.79-80-82、expert p.138-142-149)
拡散反射光
(diffuse)
- ざらざらな面(コンクリート)
- 光が面に垂直なほど強い
- どの方向から見ても同じ明るさ
鏡面反射光
(specular)
- つるつるな面(プラスチック、鏡)
- 光の正反射方向が最も明るい
- 正反射方向となす角度が小さいほど明るい
- が大きいほどハイライトの部分が小さくなる
環境光
(ambient)
- 机の下など、直接光が当たらないところも色を付ける
- 全方向から反射してくる光を一定値とみなす
- 光が全く照射しない部分にも色がつく
光が当たらない部分も見えるようになります。
シェーディング法の種類
(教科書basic p.85、expert p.155)
フラットシェーディング
- ポリゴンの代表法線(3頂点の法線の平均など)を用いて色を計算し、その色一色でポリゴンを塗る
- 同じ色でポリゴンを塗るので処理が高速
グローシェーディング
(Gouraud Shading)
- ポリゴンの各頂点での色を計算し、ポリゴン内は頂点の色を内分して求める(線形グラデーション)
- グラフィックスアクセラレータを利用できれば高速に処理可能(OpenGLの標準のシェーディング方法)
- ポリゴンが大きいと,鏡面反射光(ハイライト)が正しく表現されない
フォンシェーディング
(Phong Shading)
- ポリゴン内の各ピクセルの法線を頂点の法線を内分して求め、その法線を使って各ピクセルの明るさを計算する
- グラフィックスアクセラレータの利用が難しいので処理が遅い
- ポリゴンが大きくても鏡面反射光(ハイライト)が比較的正しく表現される
【事後学習】公式問題集のベーシックは各回の第6、7問、エキスパートは各回の第4、5問がレンダリングの問題です。これらの問題をプログラムで実装できるようになってください。
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